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又过了几天,几轮谈判下来,丹尼斯-维伦纽瓦以230万薪酬加盟剧组。
消息放出去后,就跟预料的一样,导演名声是扩大了,只不过大部分都是影迷和媒体在质疑的声音,还一度上了雅虎话题榜前十,引来大量争执。
有人说,小罗伯特-唐尼才是这个系列的灵魂,他还在,换个导演也没什么;
也有人说是莱曼成就了这部电影,所以才吸引了那么多观众入场(下面疯狂有铁粉表示支持),不然为什么一个漫画里知名度都不算第一梯队的角色,其成绩比美队、浩克还出色,周边也卖得最好;
更有人只是不满漫威的高层会把这么重要的电影,交给一个没听说过、不知道从哪冒出来的不知名导演,就算换人,莱曼不想导了,没时间,也得物色个过得去的吧,这不是想毁了钢铁侠吗——哦,信天翁影业旗下都不算牌面导演的小角色啊,那不是更说明他很差劲?
当然,做出决定的莱曼肯定是不会理这些言论,哪怕那些媒体都想采访他。
网民的记忆都是有限的,这种事过段时间也就消散了,可能等到明年电影放映,才有可能冒出来,与其浪费精力打口水仗,不如琢磨琢磨其他事。
孩之宝总部。
莱曼带着利亚姆走进了这栋艺术风格浓郁的办公楼——到处都是彩绘、自家产品的模型、形象贴图。
“还挺会玩。”莱曼默默评估一句,转角,5:1比例等人高的大黄蜂模型炫酷的立着。
最近几年,孩之宝公司的经营策略是采用三管齐下的方式增加企业营收——即增加玩具类和非玩具类核心品牌;确定商机发展趋势和创新产品;与全球的娱乐公司或文化领域主要公司签订许可协议。
除了接漫威的单,星球大战衍生品市场的最大供货商也是孩之宝,当然了,那个ip同样是合作商众多,资源互补。
倒是索尼旗下的王牌ip蜘蛛侠没有过多借用外力,他们比大部分公司都更有底蕴,谁让日本那边才是ip经营最成功的地区呢。
全球ip排行榜前十,日本就占了5席——精灵宝可梦、凯蒂猫、面包超人、马里奥、少年jup。
更尼玛离谱的是在漫画业,少年jup的市值能顶没被收购前的10个漫威——这家漫社的盈利大头九成九来自漫画杂志以及漫画单本上的收益,截止到09年,分别为101亿美金、97亿美金,堪称漫画界神话般的存在。
反倒是其他ip都是多渠道发展,电视、电影、游戏、服饰、手办玩偶等,少年jup则秉持了老派思维,只专注于漫画业,哪怕影像化,也不插手经营。
当然了,两人这次过来是有事的。
时任孩之宝首席运营官兼董事的布莱恩-戈德纳就礼貌的接见了两人。
办公室里,一番客气后,对方先挑起话题,“因为美队票房的下挫,近期的销售额也下降的很快,刚开画时每天大概能有2000多万的衍生品收益,而且缓缓上涨,这两天可能就不足700万了,我们是不是应该采取点措施?”
面对布莱恩-戈德纳的建议,莱曼也不急着表态,先要点好处再说,“怎么,贵公司准备支持美队,共同造势增加热度?”
孩之宝也不是什么短视企业,他们高层已经根据拿到漫威授权后增加的营收开了不少会议,早就达成统一要握住这张牌,这年头,国与国之间的距离越来越短,哪怕法国没有很成熟的周边市场,莱曼也还有其他选择,比如迪斯尼、索尼或者三丽鸥
布莱恩-戈德纳不慌不忙的释放善意,“2000万级别的新增曝光量,你们呢?”
“我们会跟福克斯联系的,电视广告或者别的什么,总之,咱们是一体行动。”
“那得抓紧时间了,越往后拖,热度消散的越快,等进入平稳期,我们不会在提供多余的渠道资源,具体情况统一示营业额安排。”对方一脸认真。
莱曼点头,这个道理大家都清楚。
再说了,过段日子《变形金刚2》就会上映,孩之宝肯定会转移重心。
这一切,他心里都有数,不然也不会安排雷神由索尼-哥伦比亚接手发行,人家的周边模式同样成熟,辅以孩之宝的话,根本用担心市场转化不到位,漫威会吃亏,无非都是分享利益罢了。
“具体账目记得让普华永道检查,还有,尽快通知福克斯,最后一波宣传顺势启动,吸引些流量关注。”
“他们会配合的,《美国队长》海外票房已经破15亿了,是一笔值得投入回报不错的生意。”
“嗯,票房的利润空间还是很可观的,毕竟过手的环节少点,周边这一块漫威改编的项目销售额虽然非常好,还能整合其他业务,配套敛财,但净利润不算高,赚的都是辛苦钱。”莱曼干巴巴的扯了一嘴,让利亚姆忍住了老板吹牛逼不能打断。
按照这套歪理,因为漫威项目在票房上的回报比例能占到总成绩3成多一点,且线下市场能握住4成多收益,所以“看不起”衍生品市场不到3成的比例(具体合作模式具体分析,渠道和生产商太多),且授权市场连
1成都难能可贵。
殊不知,后者的累计价值远在前者之上,分的少但架不住总额度高——虽说大部分缺少基础的影视作品都是前者比后者赚的多。
就拿美队举例,如果只计算票房、线下家庭娱乐市场,这个项目在萤火虫体系里都是能达到的,《暮色》就可以,还超越了,因为暮光系列投入少产出高,典型的高利润率系列,但真比总产出,美队虽然比钢铁侠差点,但也不是一部大热改编的项目就能轻易越过的。
无他,受众基数和易传播指数,很显然漫威这种几十年打下的底子的文化品牌还是很有加成效果。
装逼一点,十几个亿的生意对美队来说都算是一种失败,且这种成绩并非无法复制。
漫威的捞钱模式,向来是累积扩张式,随着项目开发越广,受众越多,人气越高,传播度越爆炸,就越容易赚到更多的钱,甚至累积到一定高度,资本雄厚,甚至能减弱影片质量的影响,纯粹的消费满足。
莱曼也是在拿下漫威后,才更具体、细致的发现这家公司的崛起速度有多快,也思考了为什么萤火虫一年最好的时节(06年)也就15个亿左右的生意,而漫威可能第一阶段之后的一部续作就能轻松超过。
漫画跟游戏一样,受众更新的速度很快,可能一款大热游戏也就三四年的周期,但这种类型的娱乐载体很容易有市场附加值。
简单一点,你以前玩过一款游戏,后来没玩了,但这游戏突然拍了同名电影朝影视方向发展,你看不看;
你从未玩过这款游戏,但听说过、接触过,有一天它拍了电影,你看了,觉得还行,兴趣被提起来了,又会不会主动深入接触,或者干脆亲身去玩?
同理,漫威上世纪50年代就开始活跃了,已经影响了许许多多的人,这本身就是最大的财富,只不过以前缺乏引导,方式不对,一但激活,版权价值当然大爆。
换句话说,每一个潜在客户都可能转变成漫威用户,这难道不强吗?
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