会议室中鸦雀无声,所有人都在思考阿琳娜说的这段信息量极大的内容。
门扉提供了星球级别的资源,与不受位面战争侵扰的乐土,而司命之战,则能提供超脱的机会?
众人沉默良久,终于有人开口问道:“这些有什么证据证实么?获得超脱,又是怎么一种形式?”
“证据就是迄今为止,我们几家大型公会组织所收集到的,几十万起剧本任务背景资料的汇总。”
阿琳娜说道:“这部分内容,是任何一个个体玩家都无法完全掌握的,
包括我们,也是最近才因为尸毗王事件,开始互通有无,并且从中察觉到微妙规律。
我们发现,在许多现代地球接近的剧本任务当中,也会出现和地球一样的广谱神系——绝大多数玩家也察觉到了,并将其当做是杀场游戏的某种设定。
然而,微妙的地方在于,虽然神系的分布是广谱的,但不同剧本世界,在神明的具体细节上却存在偏差。
比如,在某些世界中,北欧区域的日耳曼人,成为了那个世界传播宗教信仰的主要种族,
他们统一了欧洲,推行部落制度,让东西罗马帝国提早灭亡,
血染塞纳河、莱茵河口,公审教廷教宗。
当地世界的最大节日,不是圣诞节,而是仲夏节,
水葬,或者海葬风俗的传播程度,也远远高于火葬或者土葬。
等等细枝末节,隐藏在背景资料当中,
证明在那个世界,北欧神话在传播与延续领域,拥有更明显的优势。
玩家总能看到千奇百怪的剧本世界,
比如全员僧侣,学校里教授佛经的;全球人类聚集在孤岛之上,信仰海神波塞冬,定期向其献上白牛祭品的。
这些奇奇怪怪的世界,经过整理归纳与大数据分析后,呈现出很有意思的结论——目前为止,剧本任务世界里的各神系神话传播指数(该指数统合了频率、强度、广度、深度等数据),
与现实世界历史上,各神系神话传说在传播领域的曲线相一致。
在现实世界传播越广,越多人信仰的神系,在剧本任务中的优势就越大——关键的地方在于,这种优势是横向的。
美洲神话的羽蛇神,最早见于奥尔梅克文明,后来被阿兹特克人称为魁札尔科亚特尔,玛雅人称作库库尔坎。
现在奥尔梅克文明、阿兹特克文明、玛雅文明都已经灭亡,但羽蛇神在剧本世界中的影响力,仍和同时期古希腊神话相差无几。
中美洲的奥尔梅克文明是印第安文明之母,可追溯至公元前2000年到公元初,
而古希腊文明,差不多也能追溯至公元前3000年到公元前1100年的克里特岛米诺斯文明。
两者年代相近。
即,如果羽蛇神与古希腊神系同时间产生,且当时具有相同影响力,拥有规模相近的信众。
那么他们后续对剧本世界的影响,也是同等的——不管后来这两个神系神话传说与信奉者的命运。
如果用证据倒推回去,也许可以证实一个理论,
超凡者活着时候的实力,决定他成为神的力量,
成神的力量,决定他对剧本世界的潜移默化影响。
而这种影响,又决定了,不管神明在现实世界地球的信仰有没有断绝,他们依然能够复活归来。”
阿琳娜顿了一下,眼角余光扫过全球超自然联盟的领导人与米迦勒,沉声说道:“我们认为,这就是司命之战的本质。
司命之战的奖品——也可能是附属奖品,就是让玩家可以将影响力投放到更多的下级世界。
玩家可以无视这一点,
也可以利用这一便利,选择封神道路。
如果他选择封神,那么这一便利就会转化为极大的优势。
他将永远不会死去,哪怕他在现实世界的信仰被人遗忘,信众被人消灭。进而获得字面意义上的不朽。”
不朽
会议室中的气氛再一次压抑凝固起来,
玩家群体当中,狂信者的比例并不大,特别是在他们知道所谓神明也只是更强大的超凡者之后,愿意坚持信仰的人就更少了。
但这并不影响他们对神明,对不朽的敬畏与恐惧。
“这套理论,也顺便解释了其他一些疑点。
比如,剧本任务中出现的、与地球相接近的神话背景,都是古代,没有近现代。近现代许多后人增添上去的神话设定,在剧本世界中并不存在。